Murid Teknokrat Perkenalkan Budaya Lampung lewat Aplikasi Augmented Reality

Bersumber dari kepedulian kepada kebudayaan lokal, anak didik Kampus Teknokrat Indonesia, Gilang Hermawan menimbulkan satu buah aplikasi berbasis android yang bermaksud untuk meninggikan cagar budaya Lampung. Aplikasi termuat bernama Augmented Reality.

Gilang Memberitahukan cagar budaya yang dikenalkan merupakan lindungan budaya yang terdapat di Museum Lampung. Aplikasi tersebut memanfaatkan beberapa tools seperti : Unity, Vuforia, dan Blender.

“Aplikasi ini dibuat untuk menambah daya tarik bagi masyarakat Lampung dalam mengenali Cagar Budaya Lampung,” ucap siswa yang kini selesai menjadi keluaran tersebut.

Aplikasi tersebut yakni program syarah skripsi. Ia menamatkan untuk membuatkan aplikasi terselip karena memandangi fasilitas informasi pengenalan Corak Budaya Lampung yang kurang menarik bagi masyarakat.

Menurut Gilang alat yang dipakai dalam penelitiannya ialah Markerles Based Trakcing dan Android Based Augmented reality. Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Cagar Budaya Lampung diuji memakai ISO 9126 dengan rakitan mudah dipelajari dan mudah digunakan.

“Memang ada ganjalan pada alat tersebut yakni pada reputasi camera dan Penyorotan Namun rakitan pemeriksaan menunjukan bahwa aplikasi ini menarik, dan layak untuk dikembangkan kembali. Aplikasi saat ini sedang dikembangkan lebih lanjut,” menurutnya lulusan Program Tuntut ilmu Informatika angkatan 2013 tersebut.

Dekan Fakultas Daya upaya dan Ilmu Komputer (FTIK) Yeni Agus Nurhuda, S.Si., M.Cs. mengaku gembira dengan jumlahnya alat atau aplikasi yang diciptakan oleh Mahasiswa Ia pun terus menyorong anak didik untuk dapat membayar riset-riset yang inovatif dan produktif untuk masyarakat.

“Di era disrupsi seperti sekarang ini, kita hendaklah dapat melakukan karya-karya teknologi yang profitabel dan mengentengkan masyarakat. Karena dengan begitu kita dapat Sukses Di Teknokrat hamba sangat mendukung mahasiswa untuk menerbitkan riset-riset inovatif,” ucap Dekan

Anak didik Ciptakan Kamus Tiga Dimensi

POTONGAN agenda murid (UKM) Programming Teknokrat terus berinovasi menyelenggarakan berbagai teknologi gapil dan Sukses Baru-baru ini, UKM terkandung menyiapkan aplikasi yang mampu memindai kata dan mengolahnya menjadi animasi tiga dimensi.

image

Manual UKM Rohmat Indra Borman menyampaikan aplikasi termasuk menandu teknologi augmented reality (AR). “Games Pokemon Go! Juga menentukan teknologi https://www.teknokrat.ac.id Secorak kara Rohmat, kepada Lampung Post, Rabu (17/8).

Menurut dia, aplikasi yang dibuat dalam bentuk bausastra tiga dimensi itu mampu mengolah setengah 100 nama hewan dan buah, nama-nama termuat di-input ke dalam program. Saat alat potret ponsel memindai suatu nama, informasi terselip diselesaikan menjadi terlihat tiga dimensi dengan cara Bersamaan kata Rohmat.

Aplikasi tertera digadang menjadi salah satu sarana pembelajaran bagi anak. Tidak hanya dapat Merapal anak dapat mengenali benda dari gambar tiga dimensi yang menarik,” ujar Rohmat.

Siswa pendesain aplikasi Tersebut merupakan Dwi Randy H dan Fery Saputra. Menurut Randy, ponsel pintar yang dapat difungsikan untuk aplikasi rancangannya yaitu yang berbasis Windows Phone (WP). “Ke depan bakal terus abdi kembangkan, terselip ke ponsel pintar dengan system Android kata dia.

Ke depan, aplikasi tertera serta akan dikembangkan untuk memindai rumus matematika pada soal Anggaran Nantinya, aplikasi terkandung dapat dimanfaatkan untuk melangsungkan taksir hanya dengan memvideokan soal.